准备工具:
- g2dmapper.exe 处理图片坐标和眼睛动画
- Nitro-Character 任天堂官方的nds动画制作工具,由于目前无法注册导致只有版本较低的一个破解版,有会破解的可以去找新版本破解
- Adobe photoshop 处理图片,制作素材。可以用各种别的工具平替
- Tinke 导入工具和打包工具,有一定nds制作基础的基本都涉及使用过
工具下载地址见文末,直接修改原版的宠物素材也请看末尾,个人建议是直接用原版的作部分修改
理论上来说训练师动画也是同样的办法制作
本文仅涉及制作可导入到ROM的动画文件,其他导入方法等请自行寻找其他教程
制作宠物图片
请先使用任意画图工具制作宠物的肢体素材,附带有相同尺寸的睁眼和闭眼在同一竖排里,并处理成一张16色,尺寸256×128像素的16色索引模式bmp图片:
制作宠物动画
打开Nitro-Character,建议新建一个文件夹用于放动画文件,然后点击上面打开这个新建的文件夹
然后点open->import->BMP 选择刚刚制作的宠物素材
弹出这个提示时说明你的素材是合格的16色索引素材,点击第二个
右击文件夹,点击New选择动画CELL
如上图所示,选择2D模式并且将reference设置为你刚刚添加的图片.ncg
接下来将从左侧的那张素材中框选肢体,拖动到CELL画布里,将每个肢体都单独制作一个CELL出来,上面可以点击ADD新增,点击上方的>>按钮可以展开参数界面调整
注意:这里一般情况下会将参数里的double设置为W用于放大,可以参考原版的参数设置
注意2:一般第一个头部,并且眼睛在头上且需要把所有涉及到眼睛动画的Transfer设置为T
肢体都拖动完并且设置好参数点击上方的cell anim window
这里是肢体的动画制作,左侧可以添加CELL动画,右侧是每个动画的具体设置,右上方可以实时播放动画效果
- Cell:前面制作的肢体cell编号,输入数字修改
- Frame:帧,该帧停留的时长
- TransX:X轴的位移量
- TransY:Y轴的位移量
- ScaleX:X轴的缩小放大,可以使用小数点
- ScaleY:Y轴的缩小放大,可以使用小数点
- Rotate:旋转度数,直接输入数字,可以使用小数点
制作完Cell动画后新增一个Multi Cell,用于组合这些肢体动画,从左侧拖动肢体到中间的画布,组合好整个宝可梦,同样点击上方可以跳转到anim窗口
设置整体的动画后一只精灵基本就制作完成了
配置坐标
首先要从tinke里导出OAM坐标文件,通常是在.RCMN和.RAMN下面那个,点击Extract导出
打开g2dmapper,点击右下角加载从tinke导出的bin文件,也可以直接拖到软件里
将制作的宠物素材直接拖到g2dmapper上面的窗口里
- 黄色部分:精灵的眼部动画,通常是上面睁眼下面闭眼,用于睡眠异常状态,背面和训练师不需要
- 绿色部分:Cell里用到的各个肢体
- 白色部分:目前的选择
将所有用到的肢体都框选好信息后修改右侧的position值,通常这个值对应了你在NitroCharacter里的位置,将素材移动到与NitroCharacter的十字坐标位置相同
同时该文件的顺序是按照cell里的顺序来的,
疑似是有什么软件生成的当Cell的double开启时,g2dmapper的x和y轴值等于Cell的最大x轴和y轴减去size对应的一半的值
保存这个bin文件
生成文件
打开cmd窗口,cd到当前素材的位置,或者在素材文件夹里按住shift点击在此处打开poweshell(方法很多自行百度)
复制g2dcvtr.exe和bg.dll到素材处(这里也可以不复制,有理解的自行决定,最终目的只是利用工具生成文件)
在cmd窗口输入
./g2dcvtr.exe multicell文件名.nmc -bmp -bg
生成下列的文件
导入游戏
将上面生成的文件用tinke都导入到rom,注意:由于每只宠物有20个文件,同时包含了正面和背面,所以具体文件请自行判断,前8个是正面后8个是背面
- NANR:宠物编号 * 20 + 5的那个需要解压带有绿色箭头的文件
- NCER:宠物编号 * 20 + 4
- NCLR:宠物编号 * 20 + 18调色板文件
- NMAR:RAMN后缀的文件
- NMCR:RCMN后缀的文件
- NCBR:宠物图片文件
- g2dmapper生成的bin文件一般在RAMN和RCMN下面
保存游戏查看效果
如何用原版的素材来制作
下载原版的文件后用nitro character打开文件夹,修改里面的bmp后用同样的办法导入bmp文件,直接保存并替换原来的test.ncg文件
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